Logo_hovers_2024
Title
Svjetski festival animiranog filma /
kratkometražno i dugometražno izdanje 4. do 9. lipnja 2018.
Svjetski festival animiranog filma / kratkometražno i dugometražno izdanje 4. do 9. lipnja 2018.
hr | en

Intervju Jakub Dvorský /Amanita Design/: 'Naše su igre inspirirane prirodom, psihodelijom, humorom i punkom'
08/06/13

Uz pojam igre najčešće se vežu asocijacije poput zabave, razonode i neobaveznog užitka, pa negativne konotacije nečeg neozbiljnog ili djetinjastog neminovno nalaze svoje mjesto i u raspravi o videoigrama, čiju percepciju kategorija „igre“ snažno definira. Pritom se, u najmanju ruku, zanemaruje činjenica da je igra također snažno sredstvo učenja i motivacije. Ne treba bježati od činjenice da (video)igre mogu biti zabavne i opuštajuće, no opasno je misliti da igra ne može biti sredstvom produktivnosti, razvoja i promjene.  

Umjetnost može biti igra ili igriva, videoigre mogu biti umjetničke, mogu i ne moraju biti u svrsi razbibrige, baš kao što i animirani filmovi mogu biti i umjetničko djelo i zabava. Pritom treba biti svjestan kako se ove dvije karakteristike međusobno ne isključuju. Videoigre stvorene s ambicijom umjetnosti i one sa svrhom razonode mogu se smatrati žanrovskim kategorijama, kao što možemo odijeliti autorski animirani film od komercijalnog animiranog serijala. 

Videoigre su međutim još uvijek dominantno komercijalan medij, a razlog tome leži u financijskoj, materijalnoj, kreativnoj i kadrovskoj zahtjevnosti proizvodnje tehnološki relevantne igre. Uloženi resursi, trud, novac i vrijeme, najbolje se pravdaju financijskom isplativošću. Ovakva interesna pozicija ne ostavlja puno mjesta za eksperimentiranje medijem, nego teži ponavljanju provjerenih formula temeljenih na principima zabavne industrije. 

Kao odgovor tome raste trend takozvanih indie (independent) videoigara iz neovisnih produkcija. Neovisne produkcije u pravilu znače male timove i/ili individualce koji nemaju na raspolaganju financijsku potporu i ostale resurse mainstream industrije, ali zato raspolažu većom kreativnom slobodom. Te se igre često temelje na odmaku od najviših produkcijskih standarda, istražuju specifičnu estetiku, koriste alternativne alate za izgradnju virtualnog svijeta (npr. vektorsku grafiku umjesto bitne). Indie igre također rado preispituju medij u kojem nastaju, strukturu priče, mehaniku igranja, uloge likova itd. One stoga predstavljaju umjetničke i eksperimentalne pristupe u videoigrama, a nije rijedak ni slučaj da se novost koja je proizašla iz područja indie igara implementira u mainstream produkciju. U ovom kontekstu, indie igre sasvim su usporedive s autorskim animiranim filmom i svaki od ovih medija nalazi se u sličnoj poziciji spram svoga komercijalnog pandana. 

Videoigre umjetničke kvalitete tvore virtualne svjetove koji nisu nužno bazirani na zabavi ili ispunjenju određenog cilja, već unose kulturno ili socijalno angažirane elemente, preispituju ulogu igrača i koriste mehaniku videoigara za naglašavanje neke ideje. Stoga ne čudi da videoigre postaju sve prisutniji medij umjetničkog stvaranja, kako alati za njihovu proizvodnju postaju pristupačniji, smjernice razvoja preciznije definirane, a njihovi najbolji primjerci sve vidljiviji.  

Darko Masnec        

Intervju Jakub Dvorský /Amanita Design/ 'Naše su igre inspirirane prirodom, psihodelijom, humorom i punkom'

Iako se još uvijek smatrate malim studijem, u svijetu nezavisnih videoigara već vas se doživljava kao uzore čije uspjehe mnogi nastoje ponoviti. Što uopće znači uspjeti na indie sceni? Pretpostavljam da je svaki studio koji preživljava samo od izrade indie igara uspješan.
Mi smo postigli i više, što nam daje potrebne kreativne slobode. Možemo si priuštiti financiranje ne jednog, već čak tri projekta koje trenutačno razvijaju mali timovi u sklopu Amanita Designa. No naš cilj nije rast i gomilanje. Želimo ostati mali kako bismo lakše komunicirali ideje te zadržali stil i kvalitetu svake igre.  

Po čemu su se razlikovali procesi razvoja Samorosta 2, Machinariuma i Botanicule? 
Svaki je projekt različit jer su i ekipe koje na njima rade sastavljene od različitih ljudi. Samorost 2 napravile su četiri osobe i sam sam bio zadužen za dizajn i programiranje. Na Machinariumu smo već imali novog dizajnera, programera i animatora Jaromíra Plachýja, koji je i autor Botanicule. Proces razvoja uvijek se dakle malo razlikuje, ali temeljni princip ostaje isti. Svaka je igra odgovornost jednog voditelja, koji zadaje osnovni ton i stil. Na njega potom suradnici mogu slobodno utjecati idejama i doprinosima.  

U čemu je prilikom rada na igri sadržana temeljna kreativna veza između animacije i „suhog“ programiranja?
Svaki aspekt igre mora savršeno prianjati uz cjelinu. Animacije moraju odgovarati grafičkom stilu, ali i programiranje mora biti besprijekorno kako bi igra mogla stvoriti odgovarajuće igraće iskustvo. Zbog toga svaki član tima mora dobro razumjeti što se događa u igri, što je s pričom, kako funkcioniraju zagonetke, kakvu atmosferu želimo posredovati pojedinom lokacijom.   

Zbog čega je kreativnost češća u indie nego u mainstream igraćoj industriji?
Velike studije najčešće vode menadžeri, poslovni ljudi, a ne kreativci. Na svaku igru vrši se pritisak da bude komercijalno uspješna, pa autori ne žele riskirati i radije ponavljaju obrasce koji su se pokazali uspješnima. Stoga im ne ostaje mnogo prostora za inovaciju.  

Amanita Design razvija i internetske stranice, spotove i ilustracije te se bavi dizajnom proizvoda. Postoji li neki provodni motiv u svemu što radite, nešto što nadilazi medije, žanrove i tehnike?
Zajednički nazivnik snažan je naglasak na detaljiziranom grafičkom dizajnu i glazbi. Također jako volimo prirodu, maštu, originalnost, čudnovatost, mističnost, psihodeliju, humor i punk :). Danas smo uglavnom posvećeni samo igrama, ali ponosni smo na svoje prošle uratke.

Imate li omiljenu animacijsku tehniku? Koju od njih najčešće koristite?
Nemam osobnih preferencija jer svaki projekt zahtijeva drukčiji pristup. Načelno nisam baš obožavatelj digitalne 3D-animacije, no siguran sam da se i ona može kvalitetno primijeniti i prožeti s nekom igrom bolje od bilo koje druge tehnike. Amanita Design najčešće koristi dvodimenzionalnu kolažnu animaciju. Ona je idealna za naše potrebe jer nam omogućava da zadržimo podjednaku razinu detalja na likovima i pozadinama te odgovara stilu koji i inače njegujemo. Volio bih se u budućnosti okušati i u animaciji lutaka, no tu je tehniku iznimno teško primijeniti u našem poslu.  

Držite li više do tradicije animiranih filmova ili do one kompjutorskih igara?
Obje su nam vrlo važne i obje snažno utječu na studio Amanita Design. U našim igrama prisutne su reference na češku, istočnoeuropsku i rusku animaciju, ali i na igraću povijest, nezamislivu bez žanra point ‘n’ click avantura, kakve i sami stvaramo.   

Koji su segmenti češke kulture najznačajniji za vaš rad? 
Animirani i trik-filmovi Karela Zemana, Jana Švankmajera i Břetislava Pojara.   

Tko vas još nadahnjuje?
Izvan Češke cijenim fantastičan stil i maštu ruskog animatora Jurija Norštejna. Omiljeni dizajneri igara su mi Arnt Jensen (Limbo), Craig Adams (Sword & Sworcery EP), Fumito Ueda (Ico i Shadow Of The Colossus) te Doug TenNapel (The Neverhood).